jueves, 20 de diciembre de 2018

Juegos reciclados 6º

  Hola a todos y a todas

En este enlace os dejo las pautas para la realización de la actividad de juegos reciclados de 6º de Educación Primaria espero os sean de gran ayuda. 


Descripción de la actividad:

• Crear un material reciclado-autoconstruido.

• Exponer el trabajo a los compañeros/as.

        o Cómo se elabora el material.

        o  Cómo se juega con el material elaborado.

• Traer el material para jugar en clase.


 Agrupamientos:

Esta actividad puede hacerse de forma individual, por parejas, por tríos o por cuartetos.


Puntos que contendrá la exposición:

1.- Explicación de cómo se crea el material.

        A.-  Explicar paso a paso las fases de construcción (6 mínimo).

        B.-  Materiales y herramientas necesarios para su construcción 

2.- Explicación del juego en el que se usa el material elaborado.

        A.-  Normas y reglas del juego.

        B.-  Sistema de puntuaciones (si lo hay, si no indicar que no hay).

        C.-  Cómo se gana o pierde.

        D.- Número de jugadores necesarios.


*** Para la exposición se puede utilizar el material que se estime oportuno (aportado por el alumno/a), por ejemplo un canva, un genially, un power point, un mural, un lapbook... 


Plantilla para Descargar


Del mismo modo ante cualquier duda o problema, poneros en contacto conmigo para buscar lo antes posible solución


Un saludo

Juegos tradicionales 4º

 Hola a todos y a todas

En este enlace os dejo las pautas para la realización de la actividad de juegos tradicionales de 4º de Educación Primaria espero os sean de gran ayuda. 


Descripción de la actividad.

• Elaborar una presentación  (PowerPoint) explicando cómo jugar a un juego tradicional.

• Enviar la actividad al maestro.

• Exponer el trabajo a los compañeros/as.

• Traer el material para jugar en clase.


Puntos que contendrá el Power Point.

1.- Portada con el nombre del juego.

2.- Nombre y 2 apellidos de los miembros del grupo.

3.- Normas y reglas del juego.

4.- Sistema de puntuaciones (si lo hay, si no indicar que no hay).

5.- Cómo se gana o pierde.

6.- Número de jugadores.

7.- Materiales.

8.- Dibujo a mano (Se puede hacer una foto o escanearlo).

9.- Referencias bibliográficas.


Plantilla para Descargar


Del mismo modo ante cualquier duda o problema, poneros en contacto conmigo para buscar lo antes posible solución


Un saludo

sábado, 8 de diciembre de 2018

Nooc-Estafas y fraudes en la red

Hola a todos

En esta nueva entrada os dejo mi artefacto, en este caso un Prezzi sobre los riesgos en la red, estafas y fraudes.


un saludo

domingo, 2 de diciembre de 2018

Habilidades para la vida y alfabetización emocional en contextos educativos 04


Hola a todos

En esta nueva entrada en mi diario de aprendizaje se hace referencia a trabajar la empatía. Sea de esta manera que las actividades que propongo son:

¿Me cambias tus zapatos?
En esta actividad se pretende “transformate” en otra persona, por ejemplo un compañero o un alumno. Para tomar el rol de ser la otra persona esta cederá una prenda, por ejemplo una bufanda o un gorro… El objetivo de la actividad es que cada uno describe al compañero que representa, mostrando como cree que se siente.
Con la realización de esta dinámica además de la empatía, se trabajan otros valores como la mejora del clima de convivencia y el respeto a los compañeros.

Me pongo a tu altura.
Como docente que imparte clase en educación infantil, es habitual que los niños vengan donde está el maestro a contarnos algún problema o situación que les ocurre. Por la diferencia de alturas, el simple gesto de ponernos en cuclillas a su altura para poder escuchar sus demandas y mantener un contacto más cercano.

Rompemos los prejuicios.
Quizás sea la sociedad, la publicidad o que se yo pero me parece que estamos programados para prejuzgar a las personas nada más conocerlas. Sea de esta forma que esa primera impresión nos aporta en algunos momentos argumentos “inamovibles” aunque no siempre correctos. Sea de esta forma que me he propuesto no prejuzgar a las personas, sino dar un tiempo a cada una para conocerla mejor y ver como es realmente. Puesto que las primeras impresiones no son siempre las definitivas.

¿Qué oyes y ves?
Para mejorar la empatía con mis alumnos me centrare en ver que programas de televisión, películas, redes sociales… utilizan, además de ver con que grupos sociales se relacionan, como, equipos deportivos, actividades extracurriculares… para de esta forma conocer cuáles son sus referentes viendo de qué forma influen en los alumnos.


REFLEXIONES
La primera de las actividades la he probado con los alumnos de sexto curso, con los cuales he obtenido resultados dispares, puesto que en algunos momentos se hacían caricaturas grotescas de los estereotipos o rasgos peculiares de los alumnos. De la misma manera, cuando volví a explicar cuál era la finalidad de la actividad, ponerse en el papel del compañero los resultados mejoraron. Desde mi perspectiva como docnete, intento ponerme en la piel de mis alumnos. Sea de esta forma que me pongo en sus zapatos para poder conocer el motivo de sus conductas. Puesto que como vamos a conseguir que un alumno atienda en clase, cuando por ejemplo está viviendo la separación de sus padres con el duelo familiar que puede tener dentro. Otro ejemplo es como vamos a pedirle a un alumno que traiga un neceser para educación física si la mitad de los días viene a clase sin desayunar porque sus padres no llegan a fin de mes y con eso un sinfín de cuestiones más.

En la segunda de las propuestas, al principio resulto un poco “invasora” puesto que rompí con el espacio que suelen tener los alumnos y entre en su espacio al ponerme a su nivel. Además algún que otro estornudo así en toda la cara  que otros me he llevado. Pero a nivel general me encuentro muy contento, puesto que los alumnos cuentan más cosas y se expresan mejor al estar a su “altura”.

En la tercera propuesta, decir que cada vez me fío menos de las primeras impresiones, puesto que vestir de una forma o llevar un cierto peinado o gustos musicales… no tienen por qué ser motivo para encasillar a una persona. De la misma forma si se piensa que una persona es de una determinada forma sin conocerla, únicamente prejuzgándola, se hace un efecto Pigmalión puesto que las esperanzas que se tiene sobre esa persona poco a poco se van haciendo realidad.

Dentro de la cuarta propuesta, me ha llamado poderosamente la atención (mucho más de lo que ya presuponía de inicio) que los alumnos pasan mucho tiempo en internet sin la presencia de un adulto, entrando a contenidos que rara vez son adecuados a su edad. De la misma forma están expuestos a contenidos audiovisuales impropios para su edad en la televisión, de forma que tienen estereotipos sexistas, contenidos sexuales… impropios para su edad. Por ultimo está el regatón y no tanto el ritmo pegadizo de las canciones sino la discriminación que en sus letras hay hacia la mujer y que son coreados como verdaderos himnos.  

Para finalizar quiero dejar patente que con la realización de estas actividades de empatía, he conseguido conocer más a mis alumnos, de forma que puedo adaptarme mejor a sus necesidades e intereses, de forma que puedo hacer llegar mucho mejor el mensaje educativo.

Imágenes obtenidas de https://pixabay.com/es/

Habilidades para la vida y alfabetización emocional en contextos educativos 03


Hola a todos

La primera de las tareas propuestas hace referencia a la adaptabilidad.
Sea de esta manera que durante esta semana me he propuesto desarrollar mis clases de educación física utilizando únicamente materiales autoconstruidos o fabricados por propio docente. Puesto generalmente en mi asignatura es vital contar con buen y variado material para el desarrollo de las clases.
Lo que pretendo conseguir con esta propuesta es ver si realmente puedo dar la clase con menos material o fabricándolo yo. Puesto que en el colegio en el que me encuentro tengo abundante material, pero en otros en los que he estado el material es mas escaso y no por ello el nivel de mis clases tiene que bajar. De la misma forma me ayuda a concienciar a los alumnos sobre el reciclaje y la reutilización de materiales y finalmente como todos podréis imaginar, en los centros no contamos con un gran presupuesto.

Dentro de la segunda actividad hace referencia al optimismo.
Dentro de educación física me he propuesto dar siempre al final de la sesión un 3 más 1. Sea de esta manera que al final de la clase junto a los alumnos y entre todos buscamos las 3 cosas que más nos han gustado de la clase y que por lo tanto queremos que se mantengan para las clases siguientes y una que no nos ha gustado. Con esta que no nos ha gustado analizamos brevemente de donde ha provenido y cómo podemos evitar que vuelva a suceder.

REFLEXIÓN.
Al pensar la propuesta de adaptabilidad, quizás me precipite un poco puesto que me he dado cuenta de que hay materiales que son facilitadores del aprendizaje y son muy necesarios. Pero de la misma forma hay otros materiales que podemos sustituir. A modo de ejemplo destaco usar botellas de agua a modo de conos, fabricación de aros con cajas de cartón, fabricar pelotas con plástico de embalaje y celo… si bien también quiero también dejar patente que hay veces que comprar un material puede ser más barato que auto fabricarlo.

Dentro del optimismo, me han gustado mucho hacer con los alumnos autocritica de las clases y ver qué cosas les gustan y cuales no les gustan tanto. De forma que a medida que pasaba la semana las clases eran más atractivas y se veía a los alumnos más a gusto, puesto que implementábamos las mejoras que se decía cada día. De la misma forma y a modo de anécdota en la 3 clase del viernes no pudimos encontrar una cosa que nos gustase.

Imagen obtenida de https://pixabay.com

jueves, 22 de noviembre de 2018

Nooc-Tipos de malware, riesgos y protección específica

Hola a todos

En esta entrada del blog quiero mostraros las cartas que he creado con la herramienta https://mtgcardsmith.com  para la realización del Nooc Tipos de malware, riesgos y protección específica.

Podeis encontrar dos tipos de cartas:

 Malware con los siguientes datos:
  • El nombre del malware
  • El alias del malware
  • Una imagen alusiva (todas ellas obtenidas a través de pixabay)
  • Una descripción de sus poderes (Que consecuencias tienen para el usuario)
Antimalware con los siguientes datos:
  • El nombre del antimalware
  • Una imagen alusiva (todas ellas obtenidas a través de pixabay)
  • Una descripción de como combatir el malware








Imágenes obtenidas a través de https://pixabay.com/es/
Cartas realizadas con https://mtgcardsmith.com



Un saludo y espero que os haya gustado

martes, 20 de noviembre de 2018

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Nooc-Seguridad móvil, servicios en la nube y redes públicas

Hola a todos

A continuación os presento mi semáforo de la seguridad realizado dentro del NOOC Seguridad móvil, servicios en la nube y redes públicas
Espero que os sea de gran ayuda

Un saludo


martes, 6 de noviembre de 2018

Pedagogiaconectada_INTEF.04

Hola a todos

El curso de Pedagogía Conectada llega a su fin y para despedirme del mismo he realizado el siguiente artefacto.



Un saludo.

miércoles, 31 de octubre de 2018

Mooc-Comunidades Educativas Innovadoras 03


Hola a todos:

En esta nueva entrada del MOOC de comunidades educativas innovadoras, quiero dejar, patente desde el principio que estoy un poco entristecido por el mismo. El curso me parece muy atractivo, pero a la vez costoso en su realización. No sé si el hecho de no certificar horas ha hecho que otros compañeros abandonen el mismo o cual ha sido el motivo. Pero el hecho patente es el siguiente, personalmente llevaba más o menos al día la realización de las actividades propuestas por el mismo. Sea de esta manera que llegados a este punto era necesario colaborar con otros compañeros, para entre todos elegir un reto y desde diferentes puntos de vista elaborar posibles soluciones al mismo.
Pues la situación es tal que no hay nadie más en el Padlet colaborativo y la única “propuesta de ideas” es la mía. Por lo que el proceso de elección de la idea es por mayoría simple y aplastante elegir mi propia idea. Buscar recurso para el desarrollo del aula de Educación Física.
Sea sí que esta experiencia queda un poco descafeinada, pero aun con todo yo sigo adelante.



Imagen obtenida de https://pixabay.com

domingo, 21 de octubre de 2018

Mooc-Comunidades Educativas Innovadoras 02.1

Hola a todos

Aquí os dejo mi mapa de empatía


Un saludo

Mooc-Comunidades Educativas Innovadoras 02

Hola a todos
A continuación os dejo la infografía que he elaborado para la primera tarea del bloque 2 del curso del INTEF sobre comunidades educativas innovadoras sobre mi reto de falta de recursos.




Un saludo
.

jueves, 11 de octubre de 2018

Mooc-Comunidades Educativas Innovadoras 01.1

Hola a todos

Dentro del primero de los bloques del curso se nos pedía realizar un Padlet, esta es mi aportación

El reto que he seleccionado es la falta de recursos en el contexto educativo.

USUARIOS:
Docentes (puesto que el no disponer de recursos, coartan posibilidades de aprendizaje)
Alumnos
Comunidad educativa (puesto que fuera del horario escolar el centro se usa para actividades extraescolares)

STAKHOLDERS
Docentes
Alumnado
Familias
El municipio
Consejería de Educación y/o Ministerio de Educación

INFORMACIÓN PREVIA
Mi conocimiento sobre esta problemática es el siguiente: Puesto que lo que habitualmente se hace es usar el presupuesto del centro para la adquisición de materiales. De forma que se prioriza la compra de aquellos mas necesarios. De la misma forma se buscan subvenciones, o la adquisición conjunta con el ayuntamiento para la adquisición de otros materiales, los cuales no nos provee la Consejería de Educación.



Dentro de la segunda de las tareas se nos instaba buscar información y empatizar.

Sea de esta forma que la información obtenida es la siguiente:


Dentro de esta segunda actividad se nos pedia empatizar, para ello he realizado una entrevista. Para que fuera lo más significativa posible la he dividido en dos partes. Preguntando a dos de los agentes implicados en el proceso de enseñanza aprendizaje, acerca que de recursos necesita la escuela.

DOCENTES
Dentro del claustro, decir que de forma mas informal "café en mano" pregunte a mis compañeros sobre que recursos necesitarían. Sobresaliendo los siguientes:

  • Mayor numero de docentes, posibilitando el trabajo en pequeño grupo, desdobles...
  • Mejores equipos informáticos: Ordenadores, wifi, pizarras digitales, tablet....
  • Poner ascensor en el colegio.
  • Un parking para vehículos.
  • Mas aulas, en las que poder hacer desdobles.
  • Un pabellón-gimnasio extra para evitar compartir las pistas.
  • Tener calefacción en todo el centro.
  • Más material manipulativo.
  • Un porche cubierto para los días de lluvia.

ALUMNADO
Para preguntar  a los alumnos he diseñado una tarea, en la cual los alumnos me contaban como sería su escuela ideal, comparándola con la que tienen. En un primer momento los datos recabados son muy buenos, puesto que hay muchas propuestas, pero siendo como son niños muchas de ellas son sueños y no muy aplicables al aula. De la misma forma no han tenido la oportunidad de ver otros centros por lo que no pueden comparar. Aun con todo, las propuestas mas realistas han sido:
  • Patio mas grande con un campo por nivel.
  • Más canastas y porterías
  • Más material para Educación Física.
  • Clases mas grandes
  • Juegos infantiles como en el patio de infantil (columpios, tobagan, sube y baja...)


domingo, 7 de octubre de 2018

Mooc-Comunidades Educativas Innovadoras 01


Hola a todos

En esta nueva andadura en el MOOC de comunidades educativas innovadoras del INTEF, me he decantado por el Reto de la falta de recursos. Puesto que es habitual que no siempre contemos con las herramientas y recursos necesarios para desarrollar todos los proyectos que tenemos en mente. Pero no contar con todos ellos no puede ser una barrera insalvable que limite el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos.
Sea de esta manera que hay otras formas de buscar recursos, utilizar los ya existentes de otra manera de forma que consigamos despertar la curiosidad por aprender en nuestros alumnos

Un saludo

martes, 2 de octubre de 2018

Mooc-Comunidades Educativas Innovadoras 00

Hola a todos

Arranco una nueva aventura esta vez en el MOOC del INTEF de comunidades educativas innovadoras.  Para el cual, voy a utilizar como viene siendo habitual mi blog como diario de aprendizaje.

Un saludo



Imágenes obtenidas de https://pixabay.com/

Nooc-Programas malignos, vías de infección y consecuencias del contagio.

Hola a todos

A continuación os dejo la cuña de radio que he realizado para el NOOC  Programas malignos, vías de infección y consecuencias del contagio.

Para su realizacion he utilizado https://soundcloud.com/ y para las bases de música la web https://audionautix.com
Espero que os guste


Un saludo


Nooc-Acceptable Use Policy

Hola a todos

He aquí mi ultimo aporte, es una Política de uso para mi centro educativo.



un saludo

lunes, 1 de octubre de 2018

Pedagogiaconectada_INTEF.2.3 Genera un artefacto TIC

 Hola a todos

A continuación os dejo la infografía resumen del bloque





Un saludo

Pedagogiaconectada_INTEF.02.1 Planifica tu recurso de aprendizaje


Hola a todos
Tras realizar la lectura de los bloques de “Pedagogía Conectada en mi contexto educativo” y “Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje”, he analizado mi contexto educativo, viendo de qué forma podría aplicar los aprendizajes adquiridos a mí día a día en el aula.
Sea de esta manera que la propuesta que mejor se adecua a mi contexto, a los conocimientos previos, intereses y motivaciones de los alumnos y no hemos de olvidar los recursos que tiene mi centro educativo es la realización de infografías.
JUSTIFICACIÓN
Por todos es conocido que el área de Educación Física se desarrolla en un contexto diferente al resto de áreas, en el pabellón o polideportivo. Además, en dicha área está muy presente el movimiento, unido a esto y al dicho popular “una imagen vale más que mil palabras” He decidido realizar infografías, las cuales expliquen de forma resumida las reglas principales de las actividades, juegos y deportes que practicamos en el aula de Educación Física.
Sea de esta forma que la propuesta de recurso que mejor se adecua a mi área (educación física) es la elaboración de infografías, las cuales posteriormente subiremos al blog de educación física. De forma que los alumnos desde sus propias casas puedan conocer las reglas de los juegos y cuando lleguemos al polideportivo, no extendernos demasiado en ellas (muy ligado con el flipclassom) de forma que tengamos una clase con un mayor componente motriz, en la que involucramos a los alumnos y que atiende a sus necesidades e intereses  (puesto que ellos eligen los juegos)
TEMATICA
Como bien he explicado en la justificación, la temática elegida para este recurso está relacionada con el  área de Educación Física. De forma que conectamos el área con las nuevas tecnologías


OBJETIVOS EDUCATIVOS
·         Conocer las reglas básicas de los juegos y deportes del área de educación física.
·         Conocer y manejar de forma autónoma Piktochart
·         Elaborar infografías sobre los juegos y deportes que se trabajan en el aula.
·         Exponer las infografías a los compañeros.
·         Valorar y evaluación el trabajo realizado por los compañeros
·         Colaborar con los compañeros en la consecución de objetivos comunes.
CONTENIDOS
·         Reglas de los juegos y deportes
·         Piktochart
·         Elaboración de materiales de aula
·         Exposición de los materiales elaborados
·         Evaluación del trabajo de los compañeros
·         Trabajo colaborativo

PROPUESTA DE ACTIVIDADES
1.       Presentación del proyecto a los alumnos
2.       Primeros pasos en Piktochart
3.       Elaboración de infografías
a.       Realización de agrupamientos
b.      Elección de los deportes o actividades sobre las cuales trabajar
c.       Búsqueda de información
d.      Elaboración de las infografías
4.       Subir las infografías a la web
5.       Exposición de las infografías en el aula
6.       Evaluación de las infografías
HERRAMIENTAS DIGITALES A UTILIZAR EN TODO EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (TANTO POR TI, COMO DOCENTE, COMO POR TU ALUMNADO)
Las herramientas digitales que vamos a utilizar son las siguientes.
·         Dentro del aula de informática del centro, utilizaremos la sala de ordenadores y el cañón.
·         Como herramienta primordial la web de Piktochart: www.create.piktochart.com
·         Una herramienta muy importante para la elaboración de infografías es contar con una buen banco de imágenes, para lo cual acudimos a https://pixabay.com/es/
·         También utilizaremos un blog en el cual hacer públicas nuestros materiales. https://davidgurrea.blogspot.com/
·         Por ultimo utilizaremos google drive para la evaluación de los materiales  https://www.google.es/drive/apps.html

TEMPORALIZACIÓN
Dentro de este apartado no he querido
ceñirme a una distribución temporal por meses, en la cual indicar lo que vamos a ir realizando cada mes. Sino que mi propuesta va encaminada a mostrar la progresión que voy a seguir. Puesto que los alumnos tienen niveles de partida y de conocimientos Tics muy diferentes. Por lo que es difícil aventurarse a dar unas fechas concretas para las actividades.
1.       Presentación del proyecto a los alumnos
2.       Primeros pasos en Piktochart
Para lo cual utilizamos un tutorial https://www.youtube.com/watch?v=4lo6XPRrg9Q
De la misma forma les pedimos que “Trasteen” por el programa y elaboren una pequeña infografía sobre ellos mismos.
3.       Elaboración de infografías
a.       Realización de agrupamientos
b.      Elección de los deportes o actividades sobre las cuales trabajar
c.       Búsqueda de información
d.      Elaboración de las infografías
4.       Subir las infografías a la web
5.       Exposición de las infografías en el aula
6.       Evaluación de las infografías






sábado, 22 de septiembre de 2018

Spooc-PostureoDIG

Hola a todos os presento una nueva actividad del SPOOC¿Postureo o salud?
Se trata de una infografía sobre los elementos que hemos de tener presentes a la hora de organizar correctamente nuestro espacio de trabajo.
Espero que os sirva de ayuda.


Un saludo

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Pedagogiaconectada_INTEF.01. Me presento

Hola a todos

Aquí os dejo mi presentación, la cual la he realizado con piktochart.

Un saludo

Pedagogiaconectada_INTEF.00. Arrancamos una nueva aventura

Hola a todos

Con el comienzo de las clases en el cole, continuamos con la labor de seguir formándonos un poquito mas cada día, sea de esta manera que por ese afán de reciclaje constante continuo haciendo cursos de formación.

Esta vez ha tocado el curso del INTEF de pedagogía conectada y lo que espero de este curso es que mi forma de impartir docencia se actualice a los requerimientos del siglo XXI, de forma que tenga una mayor presencia si cabe el uso de las nuevas tecnologías. Las cuales poco a poco voy descubriendo. Algo conozco, pero me asusta lo mucho que desconozco y por eso me formo, puesto que veo como me ayudan a hacer mi labor docente de una forma mas rápida y eficaz. De forma que me permite tener mas tiempo para poder formarme en otros aspectos de la vida docente.

Así que esa es la motivación principal para realizar el curso, ademas podemos incluir otras como hacer amistades, compartir materiales y experiencias con otros compañeros...

Un saludo y al ataque.



Imágenes obtenidas de https://pixabay.com/

jueves, 5 de julio de 2018

Spooc-Medidas y actuaciones frente al ciberacoso


Hola a todos
En esta nueva entrada de mi blog quiero dejar constancia del reto del NOOC de INTEF “medidas y actuaciones frente al ciberacoso”. Sea de esta manera que en el reto se nos insta a realizar una campaña publicitaria de sensibilización del ciber acoso.
Lo primero en pensar es de qué forma podemos  “acosar” a otras personas en nuestro día a día, sin apenas darnos cuenta. Tras reflexionar sobre ello he visto como la mayoría de las personas cuentan con teléfono móvil y con al menos una red social. En la cual publicar lo que podríamos denominar “quehaceres diarios”. Sea de esta manera que muchas veces tomamos fotos con nuestro móvil y las subimos a las redes sociales. Pero… ¿estamos solos en esas fotos?, generalmente NO. Por lo que la mayoría de las veces esas fotografías son subidas a la red sin el consentimiento expreso de los “actores”… unido a esto podemos encontrarnos con la situación de ser etiquetado en una foto.
Ante estas situaciones, cotidianas en el día a día de nuestros jóvenes, planteo la realización de la compaña con los siguientes objetivos
  • ·         Concienciar al usuario de un uso adecuado de las redes sociales.
  • ·         Mostrar al usuario la repercusión que subir una foto o etiquetar a un amigo puede tener dentro de la sociedad

El público al que va dirigido la campaña son adolescentes, los cuales creen ser “nativos digitales”, pero todavía les queda mucho por aprender y en el caso de los derechos de imagen y la ley de protección de datos.
Para la realización de esta campaña voy a utilizar la app piktochart. La elección de esta herramienta se debe a que permite la realización de una infografía muy visual y atractiva para el adolescente, en la cual con muy poco texto y muchas imágenes poder transmitir el mensaje. Lo cual es muy acorde con las inquietudes y gustos de los adolescentes.
En cuanto al mensaje que queremos transmitir es que han de ser capaces de vetar que les etiqueten sin su consentimiento, para lo cual he elegido el siguiente hashtag #vetalaequiqueta.



En lo referente a las imágenes utilizadas, están han sido obtenidas por medio de https://pixabay.com/es/ y el producto entregado tiene la licencia Creative Commons.

miércoles, 4 de julio de 2018

Mooc-Gamifica.5 Proyecto

Hola a todos,
Dentro de la última actividad del MOOC, se nos insta a la realización de un proyecto gamificado. Para lo cual tomo como base las actividades  realizada a los largo del curso.

Objetivos o  finalidad del uso de la gamificación.

El proyecto que vamos a realizar trata sobre el pintor Kandinsky. El objetivo final del mismo es conocer la obra de este autor, así como reproducir alguna de sus obras más famosas.
Realizar este proyecto mediante una propuesta gamificada, parte de la base de utilizar una nueva metodología para nuestras clases de educación plástica. En la cual situamos al alumno como centro del aprendizaje,  siendo el protagonista del mismo. De la misma manera partimos de las motivaciones de los alumnos. Para ello al comenzó del proyecto preguntamos a los alumnos sobre que pintor quieren trabajar, proporcionándoles un abanico de opciones, desde las más clásicas como Da Vinci, Goya, Velázquez…, a otras propuestas más novedosas como Picasso, Luis Burgos, Kandinsky,…
Para la elección del pintor, realizamos una muestra de los cuadros más famosos de cada uno de los pintores. Puesto que el objetivo final de la actividad es reproducir uno de ellos.
En mi paso el pintor elegido fue Kandinsky, y tras pedir a los alumnos el motivo de su elección, destacaron sobretodo el colorido de sus cuadros y la representación más o menos abstracta de las imágenes, puesto que como me dijeron los propios alumnos “el cuadro en sí no sigue una secuencia lógica” 
Para gamificar este proyecto, lo primero que se hizo fue investigar sobre el propio autor y sobre los puntos fuertes que tenía para atraer a los alumnos. De forma que se encontró como eje del proyecto y del juego el color.

Una vez abordado este apartado es necesario explicar el motivo de usar la metodología gamificada para llevarlo a cabo, esto se debe a:
·         Participación desde el minuto uno, puesto que el alumno se siente involucrado y parte del juego por lo cual participará activamente en el mismo
·         Compromiso, a media que va pasando el juego el jugador se encuentra más involucrado en el juego, puesto que va superando retos y consiguiendo logros/recompensas, lo cual hace que haya un mayor compromiso por parte del jugador.
·         Colaboración y competición unido a la característica anterior, el jugador compite con sus compañeros para resolver los diferentes retos planteado, los cuales no son solo de carácter individual, sino que hay también de carácter grupal, por lo que ha de cooperar para conseguir el siguiente nivel.
·         Feedback a medida que el jugador va consiguiendo retos, es consciente del progreso personal, el cual se va recompensando con las cartas de logro conseguidas al superar los diferentes niveles.
·         Objetivos claros, el alumno desde que comienza el juego gamificado conoce el objetivo final de la actividad, en este caso reproducir un cuadro. Entendiendo las fases o niveles previos como necesarios para la consecución del mismo.
·         Diversión, se convierte el trabajo habitual en un juego, lo cual es más placentero para el alumno.
·         Uso de las TIC, como herramientas para lograr los objetivos del juego.

Destinatarios.

Los alumnos elegidos para el desarrollo de esta actividad son mis alumnos de 6º de Educación Primaria.
En líneas generales podemos decir que nos encontramos con un “buen grupo” de chavales. Los cuales no presentan grandes dificultades a nivel de comportamiento, si bien como preadolescentes que son, empiezan a estar muy desmotivados con el entorno escolar y todo aquello que les suponga un pequeño esfuerzo. Sea de esta forma que para motivarles se utiliza la metodología gamificada, de forma que puedan competir entre ellos, que se conviertan en personajes de su propio aprendizaje.
De la misma forma para motivar a los alumnos utilizo recursos visuales y cortos, como por ejemplo en el video de inicio de la actividad o en el caso de la narrativa de la actividad busco ser muy concreto y conciso, para que no se aburran. Puesto que todos vemos como dia a dia a nuestros alumnos, que cuando se enfrentan a un texto muy largo, lo hacen desmotivados y muchas veces o no lo empiezan o lo leen solo por encima.
También es necesario que los retos vayan en consonancia con sus gustos e intereses, de forma que planteamos desde “juegos online”, a pequeños retos matemáticos, retos de realidad virtual en el cual han de salir de una sala (scape room, lo cual esta muy de moda entre los jóvenes)
Como he explicado anteriormente, la elección de este proyecto no ha sido “impuesta” por el propio docente, sino que los propios alumnos atendiendo a sus “gustos” artísticos han decidido trabajar sobre este autor. Sea de esta forma que atendemos a sus gustos e intereses, sin olvidarnos de trabajar el curriculum, pero de una forma más atractiva y motivante para ellos, puesto que versa en función de sus propias elecciones.

Notas a tener en cuenta.

La narrativa

Comenzamos la actividad con un video de una de las escenas más famosas de Braveheart, la cual utilizando la aplicación follywood de subtitulado de videos, he adaptado a mi proyecto. Sea de esta manera que ya desde el minuto uno se pretende motivar a los alumnos a vencer a los dragones y superar el reto.

Al ser una actividad novedosa para los alumnos esta ya es motivante por sí sola, de forma que en el tema de la narrativa he buscado la simplicidad. Puesto que todos sabemos lo que les cuesta hoy en día a los alumnos leer. De forma que si se enfrentan a un texto muy largo, muchas veces desisten y no lo leen, de forma que he realizado un pequeño libro con la herramienta https://storybird.com para que sea más sencillo para los alumnos engancharse a la actividad.

Las dinámicas de juego

Con el objetivo primordial del incentivar las inquietudes de los alumnos hacia el juego, es necesario incluir en todo proyectos gamificado una serie de dinámicas que mejoren la relación con el juego, buscando que este sea memorable, por la implicación emocional del alumno. Sea de esta manera que con mi proyecto gamificado desarrollo las siguientes:
·         Competición, como parte fundamental del juego, los alumnos compiten entre sí y contra el propio juego para superar los diferentes retos propuestos.
·         Recompensa, cada vez que los alumnos superan un reto obtienen un logro, en este caso las cartas del dragon que certifican delante del resto de compañeros el estatus o nivel que han alcanzado
·         Altruismo, se incluyen dentro de los retos, un apartado de retos extra, los cuales los alumnos los pueden realizar de forma voluntaria o por el contrario cambiar uno de estos retos por otro que no consigan resolver de los anteriores.

Las mecánicas del juego

Dentro de este apartado quiero dejar patente que elementos que utilizo para generar expectativas en el “jugador” que consigan enriquecerle, de forma que el jugador “sienta la necesidad” de seguir “aprendiendo”. Para ello propongo actividades atractivas centradas en sus gustos e interese, que sean motivantes por si solas y que estén unidas a una experiencia memorable. Dichas mecánicas son:
·         Variedad, se proponen diferentes tipos de retos, los cuales han sido sacados de las motivaciones e intereses de los alumnos (de forma que sean más motivantes si cabe). De tal forma que tenemos acertijos, juegos de lógica matemática, scape room, juegos de ordenador…
·         Flexibilidad, es una característica a tener en cuenta en este tipo de proyectos, sea de esta manera que para atender a los alumnos hay un reto por extra, de forma que el grupo de alumno que por cualquier cuestión no pueda superar uno de los retos puede ir a este nivel y poder continuar con el aprendizaje
·         Clasificación, es un factor muy importante, ya que los alumnos son competitivos por naturaleza, sea de esta forma que para ayudarnos de esta característica, realizaremos un ranking semanal de cada uno de los grupos, el cual versará en función del número de retos obtenidos.
·         Puntos, muy ligado con el apartado anterior el uso de puntos está muy extendido en mi proyecto damos un punto o nivel por reto superado.
·         Bienes virtuales, premios o recompensas, cada vez que se supera un reto el jugador obtiene una carta que certifica el nivel obtenido.
·         Misiones y desafíos, en cada uno de los niveles se propone al jugador un reto, el cual ha de conseguir para poder pasar al siguiente nivel
·         Niveles, el proyecto se basa en ir superando retos o niveles para conseguir enfrentarse al reto final con todas las herramientas necesarias
·         Objetivo final, todos los retos previos van encaminados a obtener los materiales necesarios para el reto final. Por lo que la vinculación es directa. De forma que si no se supera el reto no se cuenta con el material necesario para ese nivel. Si bien hay un reto extra por si algún reto se atraganta.

Elementos digitales utilizados

Entre los elementos digitales utilizados en la realización del proyecto gamificado destaco:
1.       Video de motivación (Braveheart) elaborado con la app follywood
2.       Story board de introducción elaborado con https://storybird.com
3.       Reto 6 con un Scape room de realidad virtual https://cospac.es/edu
4.       Reto 8 con un juego de aparcamiento virtual http://www.juegosdiarios.com/juegos/Parking-Game.html
5.       Reto extra con actividades de jClic

Evaluación del proceso

Comienzo diciendo que entiendo la evaluación como un proceso de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje, sea de tal forma que siempre se puede mejorar o perfeccionar lo realizado. Sea de esta manera que paso a analizar cada uno de los pasos a seguir dentro del reto.

Localización de la necesidad.

Para la elaboración del proyecto se ha partido obviamente del propio curriculum, en el cual se nos instaba a trabajar sobre un pintor. Sea de esta manera y atendiendo a las necesidades e intereses de los alumnos se decidió trabajar a Kandisky. A partir de ahí y con la necesidad de motivar al alumno, de presentarles algo novedoso, innovador que les atraiga y en lo que quieran participar se empleó el formato gamificado.
En cuanto a los puntos fuertes de este apartado está el ser muy motivante, y partir de las necesidades e intereses de los alumnos.
En cuanto a los puntos débiles, quizás encontramos que el formato de juego no se adaptaba a todos los alumnos, puesto que hay alumnos nada competitivos o que un formato más académico se adapta mejor a su forma de aprender. Pero en líneas generales creo que es muy beneficioso para todos los alumnos.

Objetivos y retos a alcanzar.

En cuanto al objetivo que me he propuesto, trabajar al pintor Kandisky  Como punto fuerte y débil al mismo tiempo he de decir que es un ámbito muy abierto, en el que cabe todo pero que a la vez es poco concreto.
En lo que respecta a los retos, decir que parto de la base de sus motivaciones, de cosas que les gusta hacer a los alumnos, para que sea motivate, lo cual lo considero un punto muy fuerte. Otro punto fuerte es el incluir retos extra, por si a alguna jugador se le “atraganta” reto o si acaban pronto poder seguir aprendiendo.
Por el contrario como punto débil quizás está el hecho de que son pocos o muchos retos. Pero esto es un elemento que tengo que ir puliendo a medida que haga más proyectos gamificados y sobretodo los lleve a cabo.

Elementos a tener en cuenta.

Dentro de este apartado quiero destacar la narrativa, uso de elementos digitales, el feedback y reconocimiento.
Dentro de la narrativa, personalmente como he incluido anteriormente  creo que está ajustada a los alumnos. De la misma forma siempre puede ser mejorada. A nivel personal me gustaría saber hacer videos como algunos que he visto en otros compañeros del MOOC. Pero mi nivel de conocimientos llega hasta aquí. Si bien es un factor a mejorar.
Dentro del apartado de elementos digitales, decir que desde mi punto de vista hay suficientes, puesto que no es cuestión de sobrecargar la actividad, a modo de punto dévil, pues he de decir que se pueden mejorar obviamente, pero para mí nivel TIC creo que es una propuesta muy ajustada y acorde.
En cuanto al feedback y reconocimiento ocurre un poco lo mismo, es mi primer proyecto gamificado, por lo que solo uso las cartas de los dragones, los niveles y la clasificación. He de decir que las cartas me gustan mucho y suponen un valor importante del proyecto, lo cual puede ser considerado como un punto fuerte. De la misma forma soy consciente de que se pueden utilizar muchos y muy variado sistemas de puntuaciones, los cuales quiero descubrir

Valoración general.

Decir que desde el principio este proyecto ha supuesto todo un reto para mí, puesto que solo había conocido la gamificación de “oídas” y  aventurarme en el desarrollo de un proyecto ya sido cuanto menos sencillos. Si bien la sensación que tengo una vez realizado el mismo es muy positiva y agradable, puesto que me siento muy orgulloso de ella. De la misma forma me gustaría que todavía estuviéramos en el curso escolar para probar todas las actividad con mis alumnos.


La actividad gamificada


Inicio





Protagonista
Nuestro protagonista es Kandy el rápido, quien ha de conseguir recoger todos los materiales que han robado los diferentes mountros para en la tarea final conseguir elaborar un cuadro de Kandinsqui.


Villanos
En los diferentes niveles a superar Kandi se verán las caras con diferentes monstros a los cuales ha de vencer para poder superar el reto.


RETOS
Para completar su misión Kandy tendrá que ir superando una serie de retos en los diferentes niveles para conseguir el preciado tesoro.

Reto 1: Monstruo Rojo

UN HOMBRE EN UNA CAFETERIA…
Entra un hombre en una cafetería pidiendo por favor un vaso de agua al camarero. Este, en lugar de ofrecerle un vaso con agua, se da la vuelta, mira en un cajón, coge una pistola y lo apunta con ella. El hombre que pidió el vaso de agua, sonríe y  muestra su agradecimiento, para a continuación y se marcha. ¿Qué ha podido pasar?




Reto 2: Monstruo Azul

UN HOMBRE EN UN ASCENSOR
Un hombre que odia subir las escaleras vive en un décimo piso. Cada día, coge el ascensor para bajar a la calle. Si bien, a la vuelta toma el ascensor hasta el séptimo piso y sube el resto de plantas a pie. Sin embargo, los días de lluvia sí que sube en ascensor hasta su casa. ¿Por qué?



Reto 3: Monstruo Amarillo

JUANITO Y SU ABUELO
Mi amigo Juanito insiste en que su abuelo le dice que si a diecinueve le quitas uno sale veinte ¿Cómo es posible?








Reto 4: Monstruo Verde

LOS NUMEROS LOCOS
Resuelve el siguiente sudoku





Reto 5: Monstruo Negro

EL APARCACOCHES
Esta tarde he ido al cine y he dejado mi coche apartado en el parking, ¿en qué plaza?





Reto 6: Monstruo Blanco

SCAPE ROOM
Resuelve el siguiente acertijo de realidad virtual 

La URL de la actividad es https://cospac.es/edu/l7GQ

En esta actividad ademas de abrir la puerta y salir de la habitacion, los alumnos tienen que explicar el motivo de su respuesta.

Reto 7: Monstruo de los Pinceles

RESUELVE EL ACERTIJO





Reto 8: Monstruo del Lienzo

MUEVE EL COCHE
En esta ocasión hay que conseguir sacar el coche del aparcamiento.




Reto Extra: 

Si alguno de los retos anteriores no lo  puedes superar, puedes obtener la carta del nivel realizando uno de los tres retos siguientes.





Logros o carta nivel

Durante el desarrollo de mi proyecto gamificado hay 8 retos que los jugadores han de superar. Cada vez que los jugadores consigan superar el reto, obtendrán un elemento para poder enfrentarse al desafió final.


A continuación se muestra cada una de las misiones y los logros que obtendrán los jugadores que resuelven los diferentes retos.

Reto 1: Monstruo Rojo
UN HOMBRE EN UNA CAFETERIA…

 Reto 2: Monstruo Azul

UN HOMBRE EN UN ASCENSOR


Reto 3: Monstruo Amarillo
JUANITO Y SU ABUELO
  

Reto 4: Monstruo Verde
LOS NUMEROS LOCOS



Reto 5: Monstruo Negro
EL APARCACOCHES
  
Reto 6: Monstruo Blanco
SCAPE ROOM
  

Reto 7: Monstruo de los Pinceles
RESUELVE EL ACERTIJO


Reto 8: Monstruo del Lienzo
MUEVE EL COCHE




El reto final


El objetivo de las fases previas es conseguir todos los colores y las herramientas necesarias para que nuestros alumnos puedan realizar el reto final.
Dicho consiste en  reproducir una de las obras trabajadas en clase, del pintor Kandisky.
Como es sabido este autor explota los colores dentro de las composiciones, de forma que los alumnos necesitaran resolver todos los retos para conseguir poder realizar el reto final

A modo de ejemplo presento un cuadro del citado autor.





Las imágenes utilizadas en esta actividad han sido obtenidas de: https://pixabay.com/ y https://www.shutterstock.com
El reto extra ha sido obtenido de la la web https://clic.xtec.cat/repo/index.html?lang=es&prj=kandinsky
El reto 6 monstruo blanco o scape room ha sido realizado con https://cospac.es/edu
 Las cartas del juego han sido creadas con https://mtgcardsmith.com
para la elaboracion del storyboard he utilizado la herramienta https://storybird.com  y la app follywood