Hola a todos,
Dentro de la última actividad del MOOC, se nos insta a la
realización de un proyecto gamificado. Para lo cual tomo como base las
actividades realizada a los largo del
curso.
Objetivos o finalidad del uso de la
gamificación.
El proyecto que vamos a realizar trata sobre el pintor
Kandinsky. El objetivo final del mismo es conocer la obra de este autor, así
como reproducir alguna de sus obras más famosas.
Realizar este proyecto mediante una propuesta gamificada,
parte de la base de utilizar una nueva metodología para nuestras clases de
educación plástica. En la cual situamos al alumno como centro del aprendizaje, siendo el protagonista del mismo. De la misma
manera partimos de las motivaciones de los alumnos. Para ello al comenzó del
proyecto preguntamos a los alumnos sobre que pintor quieren trabajar,
proporcionándoles un abanico de opciones, desde las más clásicas como Da Vinci,
Goya, Velázquez…, a otras propuestas más novedosas como Picasso, Luis Burgos,
Kandinsky,…
Para la elección del pintor, realizamos una muestra de los
cuadros más famosos de cada uno de los pintores. Puesto que el objetivo final
de la actividad es reproducir uno de ellos.
En mi paso el pintor elegido fue Kandinsky, y tras pedir a
los alumnos el motivo de su elección, destacaron sobretodo el colorido de sus
cuadros y la representación más o menos abstracta de las imágenes, puesto que
como me dijeron los propios alumnos “el
cuadro en sí no sigue una secuencia lógica”
Para gamificar este proyecto, lo primero que se hizo fue
investigar sobre el propio autor y sobre los puntos fuertes que tenía para
atraer a los alumnos. De forma que se encontró como eje del proyecto y del
juego el color.
Una vez abordado este apartado es necesario explicar el
motivo de usar la metodología gamificada para llevarlo a cabo, esto se debe a:
·
Participación desde el minuto uno, puesto
que el alumno se siente involucrado y parte del juego por lo cual participará
activamente en el mismo
·
Compromiso, a media que va pasando el
juego el jugador se encuentra más involucrado en el juego, puesto que va
superando retos y consiguiendo logros/recompensas, lo cual hace que haya un
mayor compromiso por parte del jugador.
·
Colaboración y competición unido a la característica
anterior, el jugador compite con sus compañeros para resolver los diferentes
retos planteado, los cuales no son solo de carácter individual, sino que hay también
de carácter grupal, por lo que ha de cooperar para conseguir el siguiente nivel.
·
Feedback a medida que el jugador va consiguiendo
retos, es consciente del progreso personal, el cual se va recompensando con las
cartas de logro conseguidas al superar los diferentes niveles.
·
Objetivos claros, el alumno desde que
comienza el juego gamificado conoce el objetivo final de la actividad, en este
caso reproducir un cuadro. Entendiendo las fases o niveles previos como
necesarios para la consecución del mismo.
·
Diversión, se convierte el trabajo
habitual en un juego, lo cual es más placentero para el alumno.
·
Uso de las TIC, como herramientas para
lograr los objetivos del juego.
Destinatarios.
Los alumnos elegidos para el desarrollo de esta actividad
son mis alumnos de 6º de Educación Primaria.
En líneas generales podemos decir que nos encontramos con un
“buen grupo” de chavales. Los cuales no presentan grandes dificultades a nivel
de comportamiento, si bien como preadolescentes que son, empiezan a estar muy
desmotivados con el entorno escolar y todo aquello que les suponga un pequeño
esfuerzo. Sea de esta forma que para motivarles se utiliza la metodología gamificada,
de forma que puedan competir entre ellos, que se conviertan en personajes de su
propio aprendizaje.
De la misma forma para motivar a los alumnos utilizo
recursos visuales y cortos, como por ejemplo en el video de inicio de la
actividad o en el caso de la narrativa de la actividad busco ser muy concreto y
conciso, para que no se aburran. Puesto que todos vemos como dia a dia a
nuestros alumnos, que cuando se enfrentan a un texto muy largo, lo hacen
desmotivados y muchas veces o no lo empiezan o lo leen solo por encima.
También es necesario que los retos vayan en consonancia con
sus gustos e intereses, de forma que planteamos desde “juegos online”, a
pequeños retos matemáticos, retos de realidad virtual en el cual han de salir
de una sala (scape room, lo cual esta muy de moda entre los jóvenes)
Como he explicado anteriormente, la elección de este
proyecto no ha sido “impuesta” por el propio docente, sino que los propios
alumnos atendiendo a sus “gustos” artísticos han decidido trabajar sobre este
autor. Sea de esta forma que atendemos a sus gustos e intereses, sin olvidarnos
de trabajar el curriculum, pero de una forma más atractiva y motivante para
ellos, puesto que versa en función de sus propias elecciones.
Notas a tener en cuenta.
La narrativa
Comenzamos la actividad con un video de una de las escenas más
famosas de Braveheart, la cual utilizando la aplicación follywood
de subtitulado de videos, he adaptado a mi proyecto. Sea de esta manera que ya
desde el minuto uno se pretende motivar a los alumnos a vencer a los dragones y
superar el reto.
Al ser una actividad novedosa para los alumnos esta ya es
motivante por sí sola, de forma que en el tema de la narrativa he buscado la
simplicidad. Puesto que todos sabemos lo que les cuesta hoy en día a los
alumnos leer. De forma que si se enfrentan a un texto muy largo, muchas veces
desisten y no lo leen, de forma que he realizado un pequeño libro con la
herramienta https://storybird.com para
que sea más sencillo para los alumnos engancharse a la actividad.
Las dinámicas de juego
Con el objetivo primordial del incentivar las inquietudes de
los alumnos hacia el juego, es necesario incluir en todo proyectos gamificado una
serie de dinámicas que mejoren la relación con el juego, buscando que este sea
memorable, por la implicación emocional del alumno. Sea de esta manera que con
mi proyecto gamificado desarrollo las siguientes:
·
Competición, como parte fundamental del juego,
los alumnos compiten entre sí y contra el propio juego para superar los diferentes
retos propuestos.
·
Recompensa, cada vez que los alumnos
superan un reto obtienen un logro, en este caso las cartas del dragon que
certifican delante del resto de compañeros el estatus o nivel que han alcanzado
·
Altruismo, se incluyen dentro de los
retos, un apartado de retos extra, los cuales los alumnos los pueden realizar
de forma voluntaria o por el contrario cambiar uno de estos retos por otro que no
consigan resolver de los anteriores.
Las mecánicas del juego
Dentro de este apartado quiero dejar patente que elementos que
utilizo para generar expectativas en el “jugador” que consigan enriquecerle, de
forma que el jugador “sienta la necesidad” de seguir “aprendiendo”. Para ello
propongo actividades atractivas centradas en sus gustos e interese, que sean
motivantes por si solas y que estén unidas a una experiencia memorable. Dichas mecánicas
son:
·
Variedad, se proponen diferentes tipos de
retos, los cuales han sido sacados de las motivaciones e intereses de los
alumnos (de forma que sean más motivantes si cabe). De tal forma que tenemos
acertijos, juegos de lógica matemática, scape room, juegos de ordenador…
·
Flexibilidad, es una característica a
tener en cuenta en este tipo de proyectos, sea de esta manera que para atender
a los alumnos hay un reto por extra, de forma que el grupo de alumno que por
cualquier cuestión no pueda superar uno de los retos puede ir a este nivel y
poder continuar con el aprendizaje
·
Clasificación, es un factor muy
importante, ya que los alumnos son competitivos por naturaleza, sea de esta
forma que para ayudarnos de esta característica, realizaremos un ranking
semanal de cada uno de los grupos, el cual versará en función del número de
retos obtenidos.
·
Puntos, muy ligado con el apartado
anterior el uso de puntos está muy extendido en mi proyecto damos un punto o
nivel por reto superado.
·
Bienes virtuales, premios o recompensas,
cada vez que se supera un reto el jugador obtiene una carta que certifica el
nivel obtenido.
·
Misiones y desafíos, en cada uno de los
niveles se propone al jugador un reto, el cual ha de conseguir para poder pasar
al siguiente nivel
·
Niveles, el proyecto se basa en ir
superando retos o niveles para conseguir enfrentarse al reto final con todas
las herramientas necesarias
·
Objetivo final, todos los retos previos
van encaminados a obtener los materiales necesarios para el reto final. Por lo
que la vinculación es directa. De forma que si no se supera el reto no se
cuenta con el material necesario para ese nivel. Si bien hay un reto extra por
si algún reto se atraganta.
Elementos digitales utilizados
Entre los elementos digitales utilizados en la realización
del proyecto gamificado destaco:
1. Video
de motivación (Braveheart) elaborado con la app follywood
4. Reto
8 con un juego de aparcamiento virtual http://www.juegosdiarios.com/juegos/Parking-Game.html
5. Reto
extra con actividades de jClic
Evaluación del proceso
Comienzo diciendo que entiendo la evaluación como un proceso
de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje, sea de tal forma que siempre se
puede mejorar o perfeccionar lo realizado. Sea de esta manera que paso a
analizar cada uno de los pasos a seguir dentro del reto.
Localización de la necesidad.
Para la elaboración del proyecto se ha partido obviamente
del propio curriculum, en el cual se nos instaba a trabajar sobre un pintor. Sea
de esta manera y atendiendo a las necesidades e intereses de los alumnos se decidió
trabajar a Kandisky. A partir de ahí y con la necesidad de motivar al alumno,
de presentarles algo novedoso, innovador que les atraiga y en lo que quieran
participar se empleó el formato gamificado.
En cuanto a los puntos fuertes de este apartado está el ser
muy motivante, y partir de las necesidades e intereses de los alumnos.
En cuanto a los puntos débiles, quizás encontramos que el
formato de juego no se adaptaba a todos los alumnos, puesto que hay alumnos
nada competitivos o que un formato más académico se adapta mejor a su forma de
aprender. Pero en líneas generales creo que es muy beneficioso para todos los
alumnos.
Objetivos y retos a alcanzar.
En cuanto al objetivo que me he propuesto, trabajar al
pintor Kandisky Como punto fuerte y débil
al mismo tiempo he de decir que es un ámbito muy abierto, en el que cabe todo
pero que a la vez es poco concreto.
En lo que respecta a los retos, decir que parto de la base
de sus motivaciones, de cosas que les gusta hacer a los alumnos, para que sea
motivate, lo cual lo considero un punto muy fuerte. Otro punto fuerte es el
incluir retos extra, por si a alguna jugador se le “atraganta” reto o si acaban
pronto poder seguir aprendiendo.
Por el contrario como punto débil quizás está el hecho de
que son pocos o muchos retos. Pero esto es un elemento que tengo que ir
puliendo a medida que haga más proyectos gamificados y sobretodo los lleve a
cabo.
Elementos a tener en cuenta.
Dentro de este apartado quiero destacar la narrativa, uso de
elementos digitales, el feedback y reconocimiento.
Dentro de la narrativa, personalmente como he incluido
anteriormente creo que está ajustada a
los alumnos. De la misma forma siempre puede ser mejorada. A nivel personal me gustaría
saber hacer videos como algunos que he visto en otros compañeros del MOOC. Pero
mi nivel de conocimientos llega hasta aquí. Si bien es un factor a mejorar.
Dentro del apartado de elementos digitales, decir que desde
mi punto de vista hay suficientes, puesto que no es cuestión de sobrecargar la
actividad, a modo de punto dévil, pues he de decir que se pueden mejorar obviamente,
pero para mí nivel TIC creo que es una propuesta muy ajustada y acorde.
En cuanto al feedback y reconocimiento ocurre un poco lo
mismo, es mi primer proyecto gamificado, por lo que solo uso las cartas de los
dragones, los niveles y la clasificación. He de decir que las cartas me gustan
mucho y suponen un valor importante del proyecto, lo cual puede ser considerado
como un punto fuerte. De la misma forma soy consciente de que se pueden utilizar
muchos y muy variado sistemas de puntuaciones, los cuales quiero descubrir
Valoración general.
Decir que desde el principio este proyecto ha supuesto todo
un reto para mí, puesto que solo había conocido la gamificación de “oídas” y aventurarme en el desarrollo de un proyecto ya
sido cuanto menos sencillos. Si bien la sensación que tengo una vez realizado
el mismo es muy positiva y agradable, puesto que me siento muy orgulloso de
ella. De la misma forma me gustaría que todavía estuviéramos en el curso
escolar para probar todas las actividad con mis alumnos.
La actividad gamificada
Inicio
Protagonista
Nuestro
protagonista es Kandy el rápido, quien ha de conseguir recoger todos los
materiales que han robado los diferentes mountros para en la tarea final
conseguir elaborar un cuadro de Kandinsqui.
Villanos
En los
diferentes niveles a superar Kandi se verán las caras con diferentes monstros a
los cuales ha de vencer para poder superar el reto.
RETOS
Para
completar su misión Kandy tendrá que ir superando una serie de retos en los
diferentes niveles para conseguir el preciado tesoro.
Reto 1: Monstruo Rojo
UN HOMBRE EN UNA CAFETERIA…
Entra un hombre en una cafetería pidiendo por favor un vaso de agua al
camarero. Este, en lugar de ofrecerle un vaso con agua, se da la vuelta, mira
en un cajón, coge una pistola y lo apunta con ella. El hombre que pidió el vaso
de agua, sonríe y muestra su agradecimiento, para a continuación y
se marcha. ¿Qué ha podido pasar?
Reto 2: Monstruo Azul
UN HOMBRE EN UN ASCENSOR
Un hombre que odia subir las escaleras vive en un décimo piso. Cada día,
coge el ascensor para bajar a la calle. Si bien, a la vuelta toma el ascensor
hasta el séptimo piso y sube el resto de plantas a pie. Sin embargo, los días
de lluvia sí que sube en ascensor hasta su casa. ¿Por qué?
Reto 3: Monstruo Amarillo
JUANITO Y SU ABUELO
Mi amigo Juanito insiste en que su abuelo le dice que si a diecinueve le
quitas uno sale veinte ¿Cómo es posible?
Reto 4: Monstruo Verde
LOS NUMEROS LOCOS
Resuelve el siguiente sudoku
Reto 5: Monstruo Negro
EL APARCACOCHES
Esta tarde he ido al cine y he dejado mi
coche apartado en el parking, ¿en qué plaza?
Reto 6: Monstruo Blanco
SCAPE ROOM
Resuelve el siguiente acertijo de realidad
virtual
La URL de la actividad es https://cospac.es/edu/l7GQ
En esta actividad ademas de abrir la puerta y salir de la habitacion, los alumnos tienen que explicar el motivo de su respuesta.
Reto 7: Monstruo de los Pinceles
RESUELVE EL ACERTIJO
Reto 8: Monstruo del Lienzo
MUEVE EL COCHE
En esta ocasión hay que conseguir sacar el coche del aparcamiento.
Reto Extra:
Si alguno de los retos anteriores no lo puedes superar, puedes obtener la carta del nivel realizando uno de los tres retos siguientes.
Logros o carta nivel
Durante el desarrollo de mi proyecto gamificado hay 8 retos que los jugadores han de superar. Cada vez que los jugadores consigan superar el reto, obtendrán un elemento para poder enfrentarse al desafió final.
A continuación se muestra cada una de las misiones y los logros que obtendrán los jugadores que resuelven los diferentes retos.
Reto 1:
Monstruo Rojo
UN HOMBRE EN
UNA CAFETERIA…
Reto 2:
Monstruo Azul
UN HOMBRE EN
UN ASCENSOR
Reto 3:
Monstruo Amarillo
JUANITO Y SU ABUELO
Reto 4:
Monstruo Verde
LOS NUMEROS LOCOS
Reto 5:
Monstruo Negro
EL
APARCACOCHES
Reto 6: Monstruo Blanco
SCAPE ROOM
Reto 7:
Monstruo de los Pinceles
RESUELVE EL ACERTIJO
Reto 8: Monstruo del Lienzo
MUEVE EL
COCHE
A continuación se muestra cada una de las misiones y los logros que obtendrán los jugadores que resuelven los diferentes retos.
Reto 1:
Monstruo Rojo
UN HOMBRE EN
UNA CAFETERIA…
Reto 2: Monstruo Azul
UN HOMBRE EN
UN ASCENSOR
Reto 3:
Monstruo Amarillo
JUANITO Y SU ABUELO
Reto 4:
Monstruo Verde
LOS NUMEROS LOCOS
Reto 5:
Monstruo Negro
EL
APARCACOCHES
Reto 6: Monstruo Blanco
SCAPE ROOM
Reto 7:
Monstruo de los Pinceles
RESUELVE EL ACERTIJO
Reto 8: Monstruo del Lienzo
MUEVE EL
COCHE
El reto final
El objetivo de las fases previas es conseguir todos los colores y las herramientas necesarias para que nuestros alumnos puedan realizar el reto final.
Dicho consiste en reproducir una de las obras trabajadas en clase, del pintor Kandisky.
Como es sabido este autor explota los colores dentro de las composiciones, de forma que los alumnos necesitaran resolver todos los retos para conseguir poder realizar el reto final
A modo de ejemplo presento un cuadro del citado autor.
Las imágenes utilizadas en esta actividad han sido obtenidas de: https://pixabay.com/ y https://www.shutterstock.com
El reto extra ha sido obtenido de la la web https://clic.xtec.cat/repo/index.html?lang=es&prj=kandinsky
El reto 6 monstruo blanco o scape room ha sido realizado con https://cospac.es/edu
Las cartas del juego han sido creadas con https://mtgcardsmith.com
para la elaboracion del storyboard he utilizado la herramienta https://storybird.com y la app follywood
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