miércoles, 4 de julio de 2018

Mooc-Gamifica.5 Proyecto

Hola a todos,
Dentro de la última actividad del MOOC, se nos insta a la realización de un proyecto gamificado. Para lo cual tomo como base las actividades  realizada a los largo del curso.

Objetivos o  finalidad del uso de la gamificación.

El proyecto que vamos a realizar trata sobre el pintor Kandinsky. El objetivo final del mismo es conocer la obra de este autor, así como reproducir alguna de sus obras más famosas.
Realizar este proyecto mediante una propuesta gamificada, parte de la base de utilizar una nueva metodología para nuestras clases de educación plástica. En la cual situamos al alumno como centro del aprendizaje,  siendo el protagonista del mismo. De la misma manera partimos de las motivaciones de los alumnos. Para ello al comenzó del proyecto preguntamos a los alumnos sobre que pintor quieren trabajar, proporcionándoles un abanico de opciones, desde las más clásicas como Da Vinci, Goya, Velázquez…, a otras propuestas más novedosas como Picasso, Luis Burgos, Kandinsky,…
Para la elección del pintor, realizamos una muestra de los cuadros más famosos de cada uno de los pintores. Puesto que el objetivo final de la actividad es reproducir uno de ellos.
En mi paso el pintor elegido fue Kandinsky, y tras pedir a los alumnos el motivo de su elección, destacaron sobretodo el colorido de sus cuadros y la representación más o menos abstracta de las imágenes, puesto que como me dijeron los propios alumnos “el cuadro en sí no sigue una secuencia lógica” 
Para gamificar este proyecto, lo primero que se hizo fue investigar sobre el propio autor y sobre los puntos fuertes que tenía para atraer a los alumnos. De forma que se encontró como eje del proyecto y del juego el color.

Una vez abordado este apartado es necesario explicar el motivo de usar la metodología gamificada para llevarlo a cabo, esto se debe a:
·         Participación desde el minuto uno, puesto que el alumno se siente involucrado y parte del juego por lo cual participará activamente en el mismo
·         Compromiso, a media que va pasando el juego el jugador se encuentra más involucrado en el juego, puesto que va superando retos y consiguiendo logros/recompensas, lo cual hace que haya un mayor compromiso por parte del jugador.
·         Colaboración y competición unido a la característica anterior, el jugador compite con sus compañeros para resolver los diferentes retos planteado, los cuales no son solo de carácter individual, sino que hay también de carácter grupal, por lo que ha de cooperar para conseguir el siguiente nivel.
·         Feedback a medida que el jugador va consiguiendo retos, es consciente del progreso personal, el cual se va recompensando con las cartas de logro conseguidas al superar los diferentes niveles.
·         Objetivos claros, el alumno desde que comienza el juego gamificado conoce el objetivo final de la actividad, en este caso reproducir un cuadro. Entendiendo las fases o niveles previos como necesarios para la consecución del mismo.
·         Diversión, se convierte el trabajo habitual en un juego, lo cual es más placentero para el alumno.
·         Uso de las TIC, como herramientas para lograr los objetivos del juego.

Destinatarios.

Los alumnos elegidos para el desarrollo de esta actividad son mis alumnos de 6º de Educación Primaria.
En líneas generales podemos decir que nos encontramos con un “buen grupo” de chavales. Los cuales no presentan grandes dificultades a nivel de comportamiento, si bien como preadolescentes que son, empiezan a estar muy desmotivados con el entorno escolar y todo aquello que les suponga un pequeño esfuerzo. Sea de esta forma que para motivarles se utiliza la metodología gamificada, de forma que puedan competir entre ellos, que se conviertan en personajes de su propio aprendizaje.
De la misma forma para motivar a los alumnos utilizo recursos visuales y cortos, como por ejemplo en el video de inicio de la actividad o en el caso de la narrativa de la actividad busco ser muy concreto y conciso, para que no se aburran. Puesto que todos vemos como dia a dia a nuestros alumnos, que cuando se enfrentan a un texto muy largo, lo hacen desmotivados y muchas veces o no lo empiezan o lo leen solo por encima.
También es necesario que los retos vayan en consonancia con sus gustos e intereses, de forma que planteamos desde “juegos online”, a pequeños retos matemáticos, retos de realidad virtual en el cual han de salir de una sala (scape room, lo cual esta muy de moda entre los jóvenes)
Como he explicado anteriormente, la elección de este proyecto no ha sido “impuesta” por el propio docente, sino que los propios alumnos atendiendo a sus “gustos” artísticos han decidido trabajar sobre este autor. Sea de esta forma que atendemos a sus gustos e intereses, sin olvidarnos de trabajar el curriculum, pero de una forma más atractiva y motivante para ellos, puesto que versa en función de sus propias elecciones.

Notas a tener en cuenta.

La narrativa

Comenzamos la actividad con un video de una de las escenas más famosas de Braveheart, la cual utilizando la aplicación follywood de subtitulado de videos, he adaptado a mi proyecto. Sea de esta manera que ya desde el minuto uno se pretende motivar a los alumnos a vencer a los dragones y superar el reto.

Al ser una actividad novedosa para los alumnos esta ya es motivante por sí sola, de forma que en el tema de la narrativa he buscado la simplicidad. Puesto que todos sabemos lo que les cuesta hoy en día a los alumnos leer. De forma que si se enfrentan a un texto muy largo, muchas veces desisten y no lo leen, de forma que he realizado un pequeño libro con la herramienta https://storybird.com para que sea más sencillo para los alumnos engancharse a la actividad.

Las dinámicas de juego

Con el objetivo primordial del incentivar las inquietudes de los alumnos hacia el juego, es necesario incluir en todo proyectos gamificado una serie de dinámicas que mejoren la relación con el juego, buscando que este sea memorable, por la implicación emocional del alumno. Sea de esta manera que con mi proyecto gamificado desarrollo las siguientes:
·         Competición, como parte fundamental del juego, los alumnos compiten entre sí y contra el propio juego para superar los diferentes retos propuestos.
·         Recompensa, cada vez que los alumnos superan un reto obtienen un logro, en este caso las cartas del dragon que certifican delante del resto de compañeros el estatus o nivel que han alcanzado
·         Altruismo, se incluyen dentro de los retos, un apartado de retos extra, los cuales los alumnos los pueden realizar de forma voluntaria o por el contrario cambiar uno de estos retos por otro que no consigan resolver de los anteriores.

Las mecánicas del juego

Dentro de este apartado quiero dejar patente que elementos que utilizo para generar expectativas en el “jugador” que consigan enriquecerle, de forma que el jugador “sienta la necesidad” de seguir “aprendiendo”. Para ello propongo actividades atractivas centradas en sus gustos e interese, que sean motivantes por si solas y que estén unidas a una experiencia memorable. Dichas mecánicas son:
·         Variedad, se proponen diferentes tipos de retos, los cuales han sido sacados de las motivaciones e intereses de los alumnos (de forma que sean más motivantes si cabe). De tal forma que tenemos acertijos, juegos de lógica matemática, scape room, juegos de ordenador…
·         Flexibilidad, es una característica a tener en cuenta en este tipo de proyectos, sea de esta manera que para atender a los alumnos hay un reto por extra, de forma que el grupo de alumno que por cualquier cuestión no pueda superar uno de los retos puede ir a este nivel y poder continuar con el aprendizaje
·         Clasificación, es un factor muy importante, ya que los alumnos son competitivos por naturaleza, sea de esta forma que para ayudarnos de esta característica, realizaremos un ranking semanal de cada uno de los grupos, el cual versará en función del número de retos obtenidos.
·         Puntos, muy ligado con el apartado anterior el uso de puntos está muy extendido en mi proyecto damos un punto o nivel por reto superado.
·         Bienes virtuales, premios o recompensas, cada vez que se supera un reto el jugador obtiene una carta que certifica el nivel obtenido.
·         Misiones y desafíos, en cada uno de los niveles se propone al jugador un reto, el cual ha de conseguir para poder pasar al siguiente nivel
·         Niveles, el proyecto se basa en ir superando retos o niveles para conseguir enfrentarse al reto final con todas las herramientas necesarias
·         Objetivo final, todos los retos previos van encaminados a obtener los materiales necesarios para el reto final. Por lo que la vinculación es directa. De forma que si no se supera el reto no se cuenta con el material necesario para ese nivel. Si bien hay un reto extra por si algún reto se atraganta.

Elementos digitales utilizados

Entre los elementos digitales utilizados en la realización del proyecto gamificado destaco:
1.       Video de motivación (Braveheart) elaborado con la app follywood
2.       Story board de introducción elaborado con https://storybird.com
3.       Reto 6 con un Scape room de realidad virtual https://cospac.es/edu
4.       Reto 8 con un juego de aparcamiento virtual http://www.juegosdiarios.com/juegos/Parking-Game.html
5.       Reto extra con actividades de jClic

Evaluación del proceso

Comienzo diciendo que entiendo la evaluación como un proceso de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje, sea de tal forma que siempre se puede mejorar o perfeccionar lo realizado. Sea de esta manera que paso a analizar cada uno de los pasos a seguir dentro del reto.

Localización de la necesidad.

Para la elaboración del proyecto se ha partido obviamente del propio curriculum, en el cual se nos instaba a trabajar sobre un pintor. Sea de esta manera y atendiendo a las necesidades e intereses de los alumnos se decidió trabajar a Kandisky. A partir de ahí y con la necesidad de motivar al alumno, de presentarles algo novedoso, innovador que les atraiga y en lo que quieran participar se empleó el formato gamificado.
En cuanto a los puntos fuertes de este apartado está el ser muy motivante, y partir de las necesidades e intereses de los alumnos.
En cuanto a los puntos débiles, quizás encontramos que el formato de juego no se adaptaba a todos los alumnos, puesto que hay alumnos nada competitivos o que un formato más académico se adapta mejor a su forma de aprender. Pero en líneas generales creo que es muy beneficioso para todos los alumnos.

Objetivos y retos a alcanzar.

En cuanto al objetivo que me he propuesto, trabajar al pintor Kandisky  Como punto fuerte y débil al mismo tiempo he de decir que es un ámbito muy abierto, en el que cabe todo pero que a la vez es poco concreto.
En lo que respecta a los retos, decir que parto de la base de sus motivaciones, de cosas que les gusta hacer a los alumnos, para que sea motivate, lo cual lo considero un punto muy fuerte. Otro punto fuerte es el incluir retos extra, por si a alguna jugador se le “atraganta” reto o si acaban pronto poder seguir aprendiendo.
Por el contrario como punto débil quizás está el hecho de que son pocos o muchos retos. Pero esto es un elemento que tengo que ir puliendo a medida que haga más proyectos gamificados y sobretodo los lleve a cabo.

Elementos a tener en cuenta.

Dentro de este apartado quiero destacar la narrativa, uso de elementos digitales, el feedback y reconocimiento.
Dentro de la narrativa, personalmente como he incluido anteriormente  creo que está ajustada a los alumnos. De la misma forma siempre puede ser mejorada. A nivel personal me gustaría saber hacer videos como algunos que he visto en otros compañeros del MOOC. Pero mi nivel de conocimientos llega hasta aquí. Si bien es un factor a mejorar.
Dentro del apartado de elementos digitales, decir que desde mi punto de vista hay suficientes, puesto que no es cuestión de sobrecargar la actividad, a modo de punto dévil, pues he de decir que se pueden mejorar obviamente, pero para mí nivel TIC creo que es una propuesta muy ajustada y acorde.
En cuanto al feedback y reconocimiento ocurre un poco lo mismo, es mi primer proyecto gamificado, por lo que solo uso las cartas de los dragones, los niveles y la clasificación. He de decir que las cartas me gustan mucho y suponen un valor importante del proyecto, lo cual puede ser considerado como un punto fuerte. De la misma forma soy consciente de que se pueden utilizar muchos y muy variado sistemas de puntuaciones, los cuales quiero descubrir

Valoración general.

Decir que desde el principio este proyecto ha supuesto todo un reto para mí, puesto que solo había conocido la gamificación de “oídas” y  aventurarme en el desarrollo de un proyecto ya sido cuanto menos sencillos. Si bien la sensación que tengo una vez realizado el mismo es muy positiva y agradable, puesto que me siento muy orgulloso de ella. De la misma forma me gustaría que todavía estuviéramos en el curso escolar para probar todas las actividad con mis alumnos.


La actividad gamificada


Inicio





Protagonista
Nuestro protagonista es Kandy el rápido, quien ha de conseguir recoger todos los materiales que han robado los diferentes mountros para en la tarea final conseguir elaborar un cuadro de Kandinsqui.


Villanos
En los diferentes niveles a superar Kandi se verán las caras con diferentes monstros a los cuales ha de vencer para poder superar el reto.


RETOS
Para completar su misión Kandy tendrá que ir superando una serie de retos en los diferentes niveles para conseguir el preciado tesoro.

Reto 1: Monstruo Rojo

UN HOMBRE EN UNA CAFETERIA…
Entra un hombre en una cafetería pidiendo por favor un vaso de agua al camarero. Este, en lugar de ofrecerle un vaso con agua, se da la vuelta, mira en un cajón, coge una pistola y lo apunta con ella. El hombre que pidió el vaso de agua, sonríe y  muestra su agradecimiento, para a continuación y se marcha. ¿Qué ha podido pasar?




Reto 2: Monstruo Azul

UN HOMBRE EN UN ASCENSOR
Un hombre que odia subir las escaleras vive en un décimo piso. Cada día, coge el ascensor para bajar a la calle. Si bien, a la vuelta toma el ascensor hasta el séptimo piso y sube el resto de plantas a pie. Sin embargo, los días de lluvia sí que sube en ascensor hasta su casa. ¿Por qué?



Reto 3: Monstruo Amarillo

JUANITO Y SU ABUELO
Mi amigo Juanito insiste en que su abuelo le dice que si a diecinueve le quitas uno sale veinte ¿Cómo es posible?








Reto 4: Monstruo Verde

LOS NUMEROS LOCOS
Resuelve el siguiente sudoku





Reto 5: Monstruo Negro

EL APARCACOCHES
Esta tarde he ido al cine y he dejado mi coche apartado en el parking, ¿en qué plaza?





Reto 6: Monstruo Blanco

SCAPE ROOM
Resuelve el siguiente acertijo de realidad virtual 

La URL de la actividad es https://cospac.es/edu/l7GQ

En esta actividad ademas de abrir la puerta y salir de la habitacion, los alumnos tienen que explicar el motivo de su respuesta.

Reto 7: Monstruo de los Pinceles

RESUELVE EL ACERTIJO





Reto 8: Monstruo del Lienzo

MUEVE EL COCHE
En esta ocasión hay que conseguir sacar el coche del aparcamiento.




Reto Extra: 

Si alguno de los retos anteriores no lo  puedes superar, puedes obtener la carta del nivel realizando uno de los tres retos siguientes.





Logros o carta nivel

Durante el desarrollo de mi proyecto gamificado hay 8 retos que los jugadores han de superar. Cada vez que los jugadores consigan superar el reto, obtendrán un elemento para poder enfrentarse al desafió final.


A continuación se muestra cada una de las misiones y los logros que obtendrán los jugadores que resuelven los diferentes retos.

Reto 1: Monstruo Rojo
UN HOMBRE EN UNA CAFETERIA…

 Reto 2: Monstruo Azul

UN HOMBRE EN UN ASCENSOR


Reto 3: Monstruo Amarillo
JUANITO Y SU ABUELO
  

Reto 4: Monstruo Verde
LOS NUMEROS LOCOS



Reto 5: Monstruo Negro
EL APARCACOCHES
  
Reto 6: Monstruo Blanco
SCAPE ROOM
  

Reto 7: Monstruo de los Pinceles
RESUELVE EL ACERTIJO


Reto 8: Monstruo del Lienzo
MUEVE EL COCHE




El reto final


El objetivo de las fases previas es conseguir todos los colores y las herramientas necesarias para que nuestros alumnos puedan realizar el reto final.
Dicho consiste en  reproducir una de las obras trabajadas en clase, del pintor Kandisky.
Como es sabido este autor explota los colores dentro de las composiciones, de forma que los alumnos necesitaran resolver todos los retos para conseguir poder realizar el reto final

A modo de ejemplo presento un cuadro del citado autor.





Las imágenes utilizadas en esta actividad han sido obtenidas de: https://pixabay.com/ y https://www.shutterstock.com
El reto extra ha sido obtenido de la la web https://clic.xtec.cat/repo/index.html?lang=es&prj=kandinsky
El reto 6 monstruo blanco o scape room ha sido realizado con https://cospac.es/edu
 Las cartas del juego han sido creadas con https://mtgcardsmith.com
para la elaboracion del storyboard he utilizado la herramienta https://storybird.com  y la app follywood














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